キャラランク(メガシンカ)
何かブログ書こうと思ったのでキャラランクでも書きます。
●S
メガガルーラ、メガゲンガー
●A+
メガバシャーモ、メガボーマンダ
●A-
メガサーナイト、メガへラクロス、メガクチート
●B+
メガフーディン、メガリザードンY、メガルカリオ
●B-
メガミミロップ、メガライボルト、メガラティアス、
メガカメックス、メガギャラドス、メガフシギバナ、
メガリザードンX
●C+
メガバンギラス、メガジュペッタ、メガハッサム
メガサメハダー、メガガブリアス、メガヤミラミ
メガヤドラン、メガメタグロス、メガチルタリス
●C-
メガチャーレム、メガオニゴーリ、メガラグラージ
メガユキノオー、メガエルレイド、メガアブソル、
●D
メガバクーダ、メガスピアー、メガボスゴドラ、
メガデンリュウ、メガジュカイン、メガプテラ
●E
メガピジョット、メガハガネール、メガヘルガー
メガタブンネ
全部のメガの個人的評価。
D以下はメガは無いに等しいレベル。
主にC-の一部はレートでもちょくちょく見る。
オフクラスになるとC+以上のポケモンは見るかなって感じ。
ポケモンを更新しない最大の理由はアイコンを探すのがめんどくさいから。
●S
メガガルーラ、メガゲンガー
●A+
メガバシャーモ、メガボーマンダ
●A-
メガサーナイト、メガへラクロス、メガクチート
●B+
メガフーディン、メガリザードンY、メガルカリオ
●B-
メガミミロップ、メガライボルト、メガラティアス、
メガカメックス、メガギャラドス、メガフシギバナ、
メガリザードンX
●C+
メガバンギラス、メガジュペッタ、メガハッサム
メガサメハダー、メガガブリアス、メガヤミラミ
メガヤドラン、メガメタグロス、メガチルタリス
●C-
メガチャーレム、メガオニゴーリ、メガラグラージ
メガユキノオー、メガエルレイド、メガアブソル、
●D
メガバクーダ、メガスピアー、メガボスゴドラ、
メガデンリュウ、メガジュカイン、メガプテラ
●E
メガピジョット、メガハガネール、メガヘルガー
メガタブンネ
全部のメガの個人的評価。
D以下はメガは無いに等しいレベル。
主にC-の一部はレートでもちょくちょく見る。
オフクラスになるとC+以上のポケモンは見るかなって感じ。
ポケモンを更新しない最大の理由はアイコンを探すのがめんどくさいから。
スポンサーサイト
慎重リザードンX
前回、リザードンXの記事において
「D方面の調整はまだ開拓の余地がある」と明記したので具体的な調整案を自分なりに考えてみた。

・慎重
175(172)-153(20)-132(4)-×-135(144)-137(132)
候補技から4つ。
ドラゴンクロー、ほのおのパンチ、フレアドライブ、ニトロチャージ
はねやすめ、みがわり、つるぎのまい、りゅうのまい
A面
・A+4のドラゴンクロー+ニトロチャージで227-189クレセリアを確定。
D面
・222メガゲンガーのたたりめ×2耐え(さいみんじゅつを打たれても最速起きのチャンスあり)
・95クレセリアのサイコキネシスをみがわりが確定耐え
・177ボルトロスの10まんボルトをみがわりが確定耐え(めざ氷よりも10まんボルトの方が威力は高
・110スイクンのねっとうをみがわりが確定耐え
・187ウルガモスのC+1めざめるパワー(岩)を確定耐え
・172ロトムの眼鏡ボルトチェンジをみがわりが最高乱数切って耐え。







リザードンXが刺さる相手というのは
ゲッコウガ、ゲンガー、スイクン、ボルトロス、ウルガモス、ロトム等そのほとんどが特殊攻撃を仕掛けてくる相手という事もあり
特殊方面に投げる事が多いリザードンにとってHD方向に振る方が良いのでは?と思い考えた。
Sに伸ばすのは環境を考えると必要だが、Sの積み技が豊富でかつ耐久値が高くないリザードンにとって
Sを振る事にもったいなさを感じたのもある。

対ゲンガー性能が評価された時期もあったが、実際はさいみんじゅつが全盛期より数を少し減らしてるとはいえ
一定数がいる状況にたいして催眠術+たたりめで落ちてしまうリザードンはお話にならないのでここを少しでも解決できる
たたりめ×2耐えのラインから計算をはじめた。


次にリザードンを使っていて障害となるクレセリア、ポリゴン2等の物理受けに対して剣舞から抜こうとする際に
でんじはやどくどくと言った状態異常を撒かれるとすぐ機能を停止してしまうのでみがわりを採用しようと思い
クレセリアのサイコキネシスをみがわりが確定で耐えるラインまでDを再調整。
これによりみがわりを残した状態からつるぎのまいで強引に突破できるようにした。
ポリゴン2にも同様な攻め方をしたい所であるが、イカサマ持ちだとトレースによる硬い爪の補正を受けて突破はできない可能性が高い。

次に計算したのが対ボルトロス。対面だとでんじはを受けてしまうのが仕方ないがでんじはターンにみがわりを置く事でHBずぶといボルト
及びCSボルトの10まんボルトをみがわりが確定耐えする。
その後スイクンのねっとうをみがわりが耐えるかどうかを計算した後、この配分が完成。
攻撃面はクレセリアに対してメタを張るように調整して剣舞×2+ドラゴンクロー+ニトロチャージで確殺。
みがわり →相手は状態異常からはいってきて、
つるぎのまい →サイコでみがわりが耐えて
つるぎのまい →サイコでみがわり割れて
みがわり →サイコでみがわりが耐えて
ニトロチャージ →サイコでみがわり割れて
ドラゴンクロー →クレセリアを倒せる。
みがわり×2とゴツメダメージ×2による消費は大きいがなんとか倒せる。(無傷から考えた場合の残り体力31。)
もし体力を温存しておきたいなら
ドラゴンクローorほのおのパンチ、はねやすめ、りゅうのまい、みがわり
当てたい相手を絞ればこういった形も十分に考えられる。
簡単な調整ではあるものの、HD振りに関してはまだ注目度がそこまで無いと思うので
これよりもっといい配分ができたら誰か教えてください。
「D方面の調整はまだ開拓の余地がある」と明記したので具体的な調整案を自分なりに考えてみた。

・慎重
175(172)-153(20)-132(4)-×-135(144)-137(132)
候補技から4つ。
ドラゴンクロー、ほのおのパンチ、フレアドライブ、ニトロチャージ
はねやすめ、みがわり、つるぎのまい、りゅうのまい
A面
・A+4のドラゴンクロー+ニトロチャージで227-189クレセリアを確定。
D面
・222メガゲンガーのたたりめ×2耐え(さいみんじゅつを打たれても最速起きのチャンスあり)
・95クレセリアのサイコキネシスをみがわりが確定耐え
・177ボルトロスの10まんボルトをみがわりが確定耐え(めざ氷よりも10まんボルトの方が威力は高
・110スイクンのねっとうをみがわりが確定耐え
・187ウルガモスのC+1めざめるパワー(岩)を確定耐え
・172ロトムの眼鏡ボルトチェンジをみがわりが最高乱数切って耐え。







リザードンXが刺さる相手というのは
ゲッコウガ、ゲンガー、スイクン、ボルトロス、ウルガモス、ロトム等そのほとんどが特殊攻撃を仕掛けてくる相手という事もあり
特殊方面に投げる事が多いリザードンにとってHD方向に振る方が良いのでは?と思い考えた。
Sに伸ばすのは環境を考えると必要だが、Sの積み技が豊富でかつ耐久値が高くないリザードンにとって
Sを振る事にもったいなさを感じたのもある。

対ゲンガー性能が評価された時期もあったが、実際はさいみんじゅつが全盛期より数を少し減らしてるとはいえ
一定数がいる状況にたいして催眠術+たたりめで落ちてしまうリザードンはお話にならないのでここを少しでも解決できる
たたりめ×2耐えのラインから計算をはじめた。


次にリザードンを使っていて障害となるクレセリア、ポリゴン2等の物理受けに対して剣舞から抜こうとする際に
でんじはやどくどくと言った状態異常を撒かれるとすぐ機能を停止してしまうのでみがわりを採用しようと思い
クレセリアのサイコキネシスをみがわりが確定で耐えるラインまでDを再調整。
これによりみがわりを残した状態からつるぎのまいで強引に突破できるようにした。
ポリゴン2にも同様な攻め方をしたい所であるが、イカサマ持ちだとトレースによる硬い爪の補正を受けて突破はできない可能性が高い。

次に計算したのが対ボルトロス。対面だとでんじはを受けてしまうのが仕方ないがでんじはターンにみがわりを置く事でHBずぶといボルト
及びCSボルトの10まんボルトをみがわりが確定耐えする。
その後スイクンのねっとうをみがわりが耐えるかどうかを計算した後、この配分が完成。
攻撃面はクレセリアに対してメタを張るように調整して剣舞×2+ドラゴンクロー+ニトロチャージで確殺。
みがわり →相手は状態異常からはいってきて、
つるぎのまい →サイコでみがわりが耐えて
つるぎのまい →サイコでみがわり割れて
みがわり →サイコでみがわりが耐えて
ニトロチャージ →サイコでみがわり割れて
ドラゴンクロー →クレセリアを倒せる。
みがわり×2とゴツメダメージ×2による消費は大きいがなんとか倒せる。(無傷から考えた場合の残り体力31。)
もし体力を温存しておきたいなら
ドラゴンクローorほのおのパンチ、はねやすめ、りゅうのまい、みがわり
当てたい相手を絞ればこういった形も十分に考えられる。
簡単な調整ではあるものの、HD振りに関してはまだ注目度がそこまで無いと思うので
これよりもっといい配分ができたら誰か教えてください。
リザードンX

メガシンカすることでA.Bの値が大幅に上昇し、タイプが炎、ドラゴンに変更される。
これにより水が抜群→等倍、電気が抜群→半減になり、メガシンカ前に呼びやすいタイプに対して強くなる。
特に「火傷状態にならない物理アタッカー」として評価が高く、おにびを撒いてくるポケモンに強い。
特性によって直接接触する物理攻撃の威力が上昇する「かたいツメ」で1.3倍補正がかかり
持ち物の「いのちのたま」のデメリット無しを最初から内臓した形となる。
積み技も覚え、技の威力も申し分なく、命中率も100%ばかりの技を採用する事から安定した運用が可能であり
メガシンカとしてエース級の強さを発揮できる。




ただ現環境はガルーラ意識でB面に努力値を割いたポケモンが多く見られて
またガルーラ、ガブリアスといった主流のポケモンに止められやすく、物理ポケモンであるが故に
カバルドン、クレセリアといったガルーラを止めに来るポケモンに対してついで受かられてしまう事が非常に厳しい。

Yと比べた場合、Xは瞬間火力で劣り、B方面を強くする一方でD方面に甘いポケモンが多く、Yの価値が急上昇。
相手にした場合もYの方が圧力がかかる事が多くなってしまっている。
ただYと違う点はB方面がメガシンカする事で上昇する事であり、これは環境向きといえる。
ふいうち、しんそく等の先制攻撃にある程度強い点等が良い。
●H
リザードンXは主にHを伸ばす構成が最近では主流。
HPの配分は16n-1になる実数175、全振りの185等。
前者はりゅうのまい+はねやすめ(竜羽)型で見られ、後者は主におにび型(鬼羽)で多く見られる。
ニトロチャージ+つるぎのまい(ニト剣)等はHは振らない傾向にある。
●A
ニト剣型では全振り、鬼羽型はニトロチャージ+ドラゴンクローで183-116ガブリアスを確定にできるラインまでAを振る傾向にある。
A200で+2状態でステロ込であれば204-102のマリルリをステロ込みフレアドライブで確定にできるぐらいの威力を確保できる。
基本的には最低限Aを確保しつつ、残りを調整するような配分が見られたものの、現在は数値が他に欲しいものがあって
残りをAとする配分が増えているように思う。
●B
ここに振ることは滅多にないが、みがわりを持つ時に、陽気ガルーラのねこだましをみがわりが耐えるように少し振る可能性はある。
基本的に弱点が地面、岩と物理攻撃の代表的な技が数多く、振っても確定で耐えられない事からあまり振る意味はないように感じる。
●C
ここはほぼ振る事はないがメガシンカして種族値が伸びている部分でもある。
オーバーヒートぐらいならカバルドンに対して遂行できるかもしれない。
ただその場合は性格下降補正をCにしてはいけない等の不都合も発生する。
(かたいつめA200フレドラ+C150オーバーヒートで215-B187-D93カバルドンを確殺できる。)
●D
開拓する余地のある個所。
元々特殊方面への撃ち合いには強めでニトロチャージ+攻撃で特殊アタッカーは葬り去れる。
例を上げるならば222メガゲンガーのさいみんじゅつ+たたりめを最高乱数以外耐えの175-110ラインに設定したりすることで
最速起きでまだ戦える可能性が残ったりする。
●S
最速ランドロス、メガシンカ前のルカリオ等を抜きたい相手が多く、またメガガルーラに同速対決に持ち込めたり
S+1でいじっぱりスカーフガブリアスを抜けたりできる為ここに補正をかけて調整したりする。
最近だと鬼羽、ニトチャ系統はSを実数158(最速霊獣ランドロスのSが157)または最速にする事が多い。
●技構成について

・フレアドライブ
どの形のリザードンを使うにしても基本的にはメインウェポンになりうる技。
威力120、命中100と安定性も抜群であり積みエースとして運用する場合は信頼できる技である。
ただ最近は反動が痛い事が多く、1匹を倒してもフレアドライブの反動から次のポケモンに倒されやすかったり
ゴツメ持ちに対して打つと返ってくるダメージも大きい。小回りが効かない技という印象を受ける。
・ニトロチャージ
攻撃しながらSを上げて次に出てくるポケモンに対して上からの圧力をかける。
特性硬い爪の効果で威力も上げれる事からリザードンXを運用していく上で一番使いやすい技と言える。
フレアドライブと一緒に持ち打ち分ける事で無駄な反動ダメージを受けずに済ませれる局面があるのも大きい。
・げきりん
ドラゴンの高威力技。フレアドライブとの違いは反動ダメージなく打てる同威力の技だが
今度は2~3ターン攻撃後混乱する点。こちらも小回りが効きづらい技という印象を受ける。
特に死に出しからのフェアリーや鋼タイプを出されたり、まもる+みがわり戦術で混乱待ちされたりと
固定されるデメリットが多い技で、特にドラゴンタイプはガブリアスの存在で意識されるのでげきりんが一貫する局面は少ない。
・ドラゴンクロー
ドラゴン技で安定して打つことができる。特に硬い爪適応されるので通常よりもダメージは大きく、小回りも効きやすい。
ドラゴン+鋼というパーティの並びで怖がらずにドラゴン技を打てるのも強み。
・じしん
基本的には炎ドラゴンで攻撃の範囲は広い為必要ないのだが、その両方を受けられるヒードランにたいして打つ事が多い技。
リザードンのじしんは切った動きをされることが多く、ヒードランが良くリザードンの前に飛んでくるのでそれを分からせられる。
非接触技なので特性の適応外だが、逆に相手に触れない物理攻撃でもあるのでゴツメ等を気にせず打てる局面もある。
・かみなりパンチ
主にマリルリ、ギャラドスへのピンポイント対策。特に後者はゴツメギャラドスへの遂行技として重宝する。
打ちたい相手は上記2匹以外はいないと言っていいので範囲は狭い。
・りゅうのまい
AとSを上げる。ニトロチャージとの違いは殴りながら上げれないものの、決定力も上げることができる為一長一短。
ただ積んでる間は殴られるのでそこそこ耐久値のあるリザードンXは回復技と併用する事で積めるようにしていきたい。
個人的にはリザードンの運用で一番難しい技であり、パーティ構築等がしっかりしていないと全然強さを発揮できない。
・つるぎのまい
Aを2段階上昇させる。ステロとの併用で半減程度であれば落とせる範囲が増え、一気に火力が倍になる為
これを積めた状態のリザードンXはかなりの強さを誇る。
Sが上がらないので積むタイミングが難しい技ではあるが、一度決まれば全抜きも不可能ではない。
炎もしくはドラゴンの技の一貫は相手のパーティのマークからそうそう取れないものの、
それを無理矢理作る事が出来るという解釈で考えるとその強さはわかるだろう。
・おにび
リザードンXの苦手とするランドロス霊、ギャラドス、ガルーラ、ガブリアスといった物理ポケモンに対して交代際に置いておく技。
おにびが入るとはねやすめで粘れるだけの攻撃力に低下し、そのまま返り討ちにできる。
使っていると強さを実感しやすいが技の安定性や現在のガルーラのからげんき持ちの状況等を考慮するとあまり信用できない。
・はねやすめ
リザードンXが今一番使用率の高いであろう技。
リザードンYとの違いはXのタイプ変更による耐性の後投げのしやすさであり、繰り出していく事を考えると回復技が欲しくなる。
特におにびやりゅうのまいといった相手にターンを与えるものの、回復技があると積みきれたり、またフレアドライブを採用した場合の
体力消費のケアにも使える。またリザードンが弱いステルスロックのケアもでき、個人的には今の環境で使うなら切れない技。
・みがわり
受けに来やすいクレセリア、ポリゴン2等の状態異常を回避したりギルガルドのキングシールド、ふいうち使いの択に対して強く出られて強いが技スペースの関係で中々入らない技。
この技を採用するなら陽気メガガルーラのねこだましで親子のねこを耐えれるようにHB調整をしたい。
・はらだいこ
所謂ぽんぽこリザードン。
体力の半分と引き換えに攻撃力を+6段階する。
基本的にこれはやりすぎだが、受けループ、カバルドン入りを倒したい場合にはこれぐらい思い切りがあっても良いかもしれない。
A252補正無しの+6ドラゴンクローでHB値最硬値の227-189クレセリアを最低乱数以外確定にできる。
基本的にいじっぱりである必要性を感じないのでようきを推奨。
・オーバーヒート
折角のC種族値の上昇しているので、受けにくるカバルドンに対して遂行できそうな技。
あとは炎の物理技を撃ちたくない時にも使用できる。ただ技スペースと採用理由がピンポイント、かつCに性格下降補正ができない等不都合も多い。
・総括
リザードンXはYと比べた場合に
・火力が物理攻撃なので環境にミスマッチしている。
・最速猫+捨て身ガルーラやAB基調のガルーラ、スカーフガブリアス等の存在から動かしにくく、これらをワンキルしづらい。
・物理のメインウェポンの威力、命中に文句は無いが、かなり小回りが効きづらい。
等からわざわざメガ枠にエースとしても、補完としても入りづらいポケモンの部類だと思う。
特に今環境でリザードンを使う理由を探すのが難しい。今は一芸に秀でたポケモンがワンチャンある環境だと思うのだが
覚える技の範囲が広くなく、使い方ももう形が出尽くしている感じがあって採用理由を環境から探し出すのは難しい。
基本的にそれでもリザードンXを使い続けてる人はリザードンXが好きだから使っているという理由で使ってる人が多そう。
ただパーティを組んでる時にリザードンXが重くなったりすることはあるので、実際に舐めてると全滅する恐れは十分にある。
メジャーなパーティもXを想定して対策してる(厳密にはついでに対策になってる)ので、使える方のポケモンではあると思う。
なんで久々に記事書こうと思ったかというとリザードンYだけで更新終わったらアレだなぁって感じだったので。
第42回委員会オフ
第42回委員会オフを12月5日に開催します!
ルールはレーティングシーズン12準拠の6→3シングル。
途中でシーズン13になるが、ルール変更があっても今回は12のままでやります。
募集開始は11月15日(日)22時から。
対戦定員80名+見学10名の90名(主催1人、スタッフ5人含む)でお待ちしています。
第42回委員会オフ
気づけばもう42回。
第1回は2004年にやってることを考えると長い事やってるなあという感じです。
今現存してるオフの中でも開催数は上位の方なんじゃないでしょうかね。
これからも委員会オフは開催し続けていこうと思ってますのでどうぞよろしくお願いします!
今日は短いけど宣伝で終わり。書き始める時間が遅すぎた。
ルールはレーティングシーズン12準拠の6→3シングル。
途中でシーズン13になるが、ルール変更があっても今回は12のままでやります。
募集開始は11月15日(日)22時から。
対戦定員80名+見学10名の90名(主催1人、スタッフ5人含む)でお待ちしています。
第42回委員会オフ
気づけばもう42回。
第1回は2004年にやってることを考えると長い事やってるなあという感じです。
今現存してるオフの中でも開催数は上位の方なんじゃないでしょうかね。
これからも委員会オフは開催し続けていこうと思ってますのでどうぞよろしくお願いします!
今日は短いけど宣伝で終わり。書き始める時間が遅すぎた。
リザードンY

特殊高火力であり、XとYが選出段階ではわからないポケモン。
XとYが真逆の高火力アタッカーであり決めつけて動いて失敗するパターンが度々存在する。
基本的に高耐久低火力(特殊側寄りのアタッカー)ポケモンに対しては無類の強さを発揮するが
Sがメガシンカ前後で変わらず、メガガルーラと同速でありガブリアスよりも下で
B方面も変わらない為、自分より早い物理アタッカーに対しては大抵不利を取ってしまう。
またXとの最大の違いはタイプの変更が行われないので電気の一貫も激しく
ボルトロス、ライコウ等にも不利を取るなど、使用率の高いポケモン上位に対して多く不利をとっている。
またシングルではステルスロックが横行したり、先制技が物理が多い関係でリザードンのS以下の相手にも押し込まれたりと
中々に厳しい立ち位置なのは変わらない。




また特性ひでりによって天候を逆手に取られてしまう事も厳しい理由の一つ。
特にリザードンX、バシャーモといったポケモンを相手にする場合は晴れ状態によって相手の炎物理攻撃の威力を底上げしてしまっている事から受け出しが厳しい事もある。
リザードンYの耐久指数(H153-B98の無振り)では
リザードンXの晴れ状態での硬い爪A特化補正ありフレアドライブのダメージがダメージ:135~159確定数:乱1 (5/16)であり
メガバシャーモの晴れ状態でのA233フレアドライブでもダメージ:120~142致命傷を負いかねないダメージを受ける。
また返しの攻撃もリザードンXに対してはりゅうのはどう、バシャーモにはエアスラッシュしかなく
ピンポイントの採用になってしまいがちになる上に1発ではどちらも落とせない。これらはリザードンで見るものではなく、他のポケモンで見るべきである。
後ろの豚はこのブログを見て火力を勉強して欲しい為にアイコンをぶち込んだ。
貴方のポケモン知識をより豊かにし、また一つ貴方は強くなるだろう。
想像してほしい・・炎天下での豚の雄姿を・・・

うまそう。
さて、環境に厳しいメガシンカである事には間違いないのだが、それでも安定した高火力アタッカーであり
何よりもビジュアルが良いという理由で使いたい人間もいるだろうから配分と考察をしていこうと思う。
●配分
まず種族値を貼っておくと
78-104-78-159-115-100
とXと比べてCDが大幅に上昇している。
これによって特殊アタッカーとの撃ち合いにはそこそこ強い。
●H
基本的には実数値159,161.辺りが多い。
まぁ基本HPは余りで振るケースが多そうであり、ステロの関係で絶対に偶数にはしない。
物理、特殊の攻撃を両面耐えたい場合はHPに振る事も考えられる。
●A
振る奴とかおるん??
ただ104とまぁまぁ高い数値を持つ。
A252にして補正かけて晴れフレアドライブするとリザードンXのA200硬い爪フレアドライブと指数がそんなに変わらないという小ネタが存在する程度。
●B
ここを伸ばす基準は大体A146ファイアローの鉢巻ブレバ耐えで残りSで最速を維持した形が一般的か。
それ以上となると控えめでSを落としつつHBを伸ばす事になる。
●C
リザードンYのアイデンティティである為、ここはどうしても伸ばしたい。
C補正無しのオーバーヒートで181-120(ASメガガルーラ)を確定で倒し
197‐120までHを伸ばしたガルーラも(14/16)まで射程に捉えられる。
203以上を焼き殺すには控えめに補正をかえて実数値221以上が必要となる。
●D
ここを伸ばすメリットは主に177化身ボルトロスの10まんボルト等を耐えたい時ぐらい。
みがわりを採用して低火力の特殊攻撃を耐えたい場合はHに振る方が良い。
●S
基本的に上から押さえつけられる範囲を広くした方が良いので最速推奨。
簡易的ではあるが、配分に関しては臆病最速を取りながら
アローの鉢巻ブレバ耐えや化身ボルトロスの10まんボルト耐えをしながら残りCという配分が調整するのであればオーソドックス。
基本的にCもSも切りたくないポケモンなのでCSで使えるのであれば変な調整せずにそれが一番良い。
●技構成。
正直これが一番書きたい。
・炎技
オーバーヒート、だいもんじ、かえんほうしゃ
以下3つの内からの選択で1~2個となる。
元々メガ性能としては環境も加味すると難しい所から命中安定であるかえんほうしゃは外せない。
俺はリザードンYの一番の強みは「高火力のかえんほうしゃという安定したダメージを与えられる事」だと思っているので
基本的にはかえんほうしゃを推したい。オーバーヒートはメガガルーラや最後の1撃などで打ちたい局面がある。
特にガルーラを弱点以外でワンパンできる技と捉えた場合こちらも外すことはできないであろう技である。
だいもんじは「かえんほうしゃとオーバーヒートを諸事情で共存させることができず、一つにまとめるしかなかった」という妥協の技という認識を持っており、基本的には中途半端な性能で一番選択肢としてはあり得ない。
だいもんじは命中率に問題があり、外すと一気に不利になる局面がステータスとタイプの関係上高く、
かつクレセリア等につきのひかり等で粘られて最終的に安定して勝つことができなくなり高耐久ポケモンに強いはずが
負けてしまうという本末転倒な事になりかねない。
・ソーラービーム
主に水タイプのポケモン(スイクン、水ロトム)に対して遂行できる技。
地面タイプにも打てるが基本的にはオーバーヒートの方が火力が出るので真に必要な局面が出るのは水タイプを相手にした時だろう。
攻撃範囲が広くなるのは間違いなく、必須級に思う人も多々いるだろうがこれはパーティ次第によっては候補となり得る技であり必須にはなりえない技である。他に仕込みたい技があるならここは抜けていってもおかしくない。
・ニトロチャージ
物理の炎技だが自分のSを上げる事が出来、タスキ持ちやメガゲンガー等に対して強く
そのまま抜いていける可能性もある為そこそこ使われている印象だが個人的な評価は低い。
まずこの技を採用すると炎技は1枠に縮小する事になり、だいもんじを選択する人が多くなる。
まずリザードンYは瞬間火力は高いが全抜きを狙えるようなポケモンではなく、またSだけの性能を上げた所で勝てる相手はそこまで増える訳ではないので貴重な技スペースを割いてまで必要な技とは思わない。
ニトロチャージを採用してるリザードンYは対ドラゴンの為にめざ氷まで仕込んでいる事が大半。
しかしそれもガブリアスの前にはスカーフの使用率が高い事から依然居座れず、また最近はヤチェも多いので倒しきれない。
ボーマンダに対してもHD基調のものまで存在する事から、大人しくサイクルを回した方が強そうなイメージがある。
・きあいだま
主に打つ相手がバンギラス、ヒードラン、サザンドラ等リザードンに対して出て来やすい相手に遂行できる技。
この2匹は比較的遭遇率も高く、持っていると便利な局面は多いのだが
範囲が微妙であり、この3匹以外に打つ相手がそうそういないのが問題である。
サザンガルドの並びを1匹で解決する事が可能な点がメリットか?
リザードンYが技スペースの関係上で一番最初に抜ける技。
・エアスラッシュ
一致で打てる飛行技であり、怯み効果を持つ。
個人的dis対象技であり、まずこれを打つ相手は「存在しない」。
バシャーモに関してはそもそも勝てない相手なので打たず、それ以外には炎技で全て事足りる。
3割の勝ち筋を残せるという理由で入れる方は今すぐトゲキッスに乗り換えてください。
トゲキッスならばエアスラッシュで6割怯みを狙える上で炎技も使えて、ガブリアスに勝てる可能性も上がります。
・めざめるパワー(氷or地面or岩)
主にピンポイント対策として採用される事が多い。
めざ氷が有効な相手はマルチスケイルが崩れたカイリューやメガシンカ前のボーマンダ等に対して。
ただニトロチャージの欄で述べたようにボーマンダはHD、ガブリアスにはヤチェ持ちがあり
対面では崩せる可能性が低い技であり、相手の炎技を受けに来たのと併せて殺せるか殺せないか前提となる。
めざ地に関しては高いCを活かしてシャンデラ、ヒードラン辺りに打ち込める。
特にクチート入りにはクチート+炎タイプという組み合わせをリザードン1匹で見る事が出来る。
岩は主にウルガモス、ファイアロー、ギャラドスだが優先順位はかなり低い。これらのポケモンは後続である程度見れるポケモンなのでわざわざ持つ必要性は薄い。
・みがわり
最近リザードンYがよく持つ補助技。
相手の交代際に置いておきやすく、相手の行動を見てから出て来たポケモンに対して技を選択できる点が強み。
またクレセリア等高耐久ポケモンが使ってくる状態異常の絡め手、トリックルームやみかづきのまいといった技に対する様子見等にも使えて便利である。Bが低い分ふいうち等にも縛られやすい点も見事に解消しており
クチート+クレセリアに最高の回答力を持つ技である。
・じしん
めざめるパワー(地面)と役割が被るのだが実はめざめるパワー(地面)で見れない相手が1匹だけいて
それがチョッキ持ちエンテイである。じしんでもめざ地面でもヒードランには確定数は変わらず、エンテイに対してダメージ量が変化するので最近はこの技を推している。
技構成例としては
オーバーヒート、かえんほうしゃ、ソーラービーム、@1
@1はみがわり、めざめるパワー、じしんその他といった所だろうか。
水タイプに厚めの構成ならソーラービームも切って@2になる。
すっごいありきたりでこんなん他でも山ほど載ってるやんけ!ってなったの思うのですが
なんで書いたのかと言うと最近リザードンYの記事を漁ってたらエアスラッシュを推してるリザードンYの記事を発見してしまい
許せない気持ちになってしまったからです。
エアスラッシュ持ちリザードンYを許すな!(過激派)